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Quando il gioco si fa serio

Immagine Le festività da sempre si trascorrono divertendosi a giocare per ore seduti intorno a un tavolo: tombola, mercante in fiera, settebello, poker, ma non solo. È una tradizione che non deve allarmare. Il problema si pone invece se il gioco diventa un'abitudine, che si protrae nel tempo e della quale non si riesce a fare a meno.

Come attestano i dati di uno studio condotto dall'Istituto di fisiologia clinica (Ifc) del Consiglio nazionale delle ricerche di Pisa, all'interno del progetto ‘Il gioco è una cosa seria' dell'Asl To3 coordinato da Paolo Jarre, l'azzardo è un fenomeno in forte espansione. Gli italiani che giocano sono quindici milioni: il 38% della popolazione, tre milioni dei quali rischiano di sviluppare dipendenza. E la febbre sta coinvolgendo sempre di più la fascia di età più vulnerabile: gli adolescenti e preadolescenti.

"Sebbene in Italia sia vietato nell'ultimo decennio", evidenzia Sabrina Molinaro dell'Ifc-Cnr, "si è assistito a un incremento del numero di studenti coinvolti nell'azzardo, nel 2009 circa 420.000 ragazzi e 250.000 ragazze minorenni". Ad attrarre i giovani ‘giocatori' sono, soprattutto, ‘Gratta e vinci' e lotterie istantanee (62,7%), scommesse sportive (33,4%), Lotto/Superenalotto (26%) e altri giochi con le carte (25,3%).

"Tra i ragazzi il fenomeno è maggiormente diffuso nelle regioni del Sud Italia", continua Molinaro. "La Campania è in testa con il 57,8% di studenti ‘giocatori' (71,5% dei maschi contro il 43,6% delle femmine), seguono Basilicata con il 57,6% (69,4% maschi, 43,7% femmine) e Puglia con il 57% (68,7% maschi, 45,1% femmine). Le aree in cui, invece, gli adolescenti riferiscono in misura minore di giocare denaro si concentrano nel Nord-Est: agli ultimi posti il Trentino Alto Adige con il 35,8%, il Friuli Venezia Giulia con il 36,3% e il Veneto con 36,3%.

Anche l'analisi dei contesti di gioco è un importante indicatore. "I ragazzi preferiscono i locali pubblici come bar, tabaccherie e pub, poi le case private e le sale scommesse", conclude la ricercatrice dell'Ifc-Cnr. "Il gioco virtuale (tramite internet, telefono cellulare) viene effettuato in poco meno del 10% dei casi".

Per saperne di più: il sito dell’Almanacco della Scienza CNR





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