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Bullismo, si combatte videogiocando

Immagine Sembra che i tanto vituperati videogiochi aiutino a sviluppare le capacità relazionali e la socialità degli adolescenti a scuola, prevenendo i comportamenti aggressivi.

E' quanto emerge da un'indagine sperimentale condotta dall'Agenzia nazionale per lo sviluppo dell'Autonomia scolastica (Ansas) del ministero dell'Istruzione, dell'università e della ricerca (Miur), con il supporto scientifico del Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione dell'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, in collaborazione con l'Associazione editori software videoludico italiana (Aesvi) e Blizzard Entertainment.

L'indagine nasce da un progetto, denominato Greis (Giochi di ruolo e interazioni sociali), il cui obiettivo era valutare le potenzialità dei videogiochi, e in particolare degli ‘Mmorpg' (Massive multiplayer online role playing game), come "strumenti di prevenzione del bullismo e per la promozione delle relazioni sociali in contesti adolescenziali".

Il videogioco che ha meritato l'attenzione del Miur è uno dei più conosciuti ‘Mmorpg': il ‘World of Warcraft', realizzato da Blizzard Entertainment, scelto perché in grado di attivare dinamiche di gruppo di una certa complessità, come lo sviluppo di strategie coordinate e processi di decision making, o la scelta condivisa di una leadership. E' un gioco di ruolo, in cui milioni di utenti, interagendo on line in un mondo virtuale, affrontano insieme avventure e sfide, sviluppando una componente strategica basata prevalentemente sulla riflessione e sull'analisi, necessarie per ottenere risultati.
La sperimentazione ha coinvolto 150 studenti del Liceo scientifico statale Guglielmo Marconi di Milano, di età compresa tra i 14 e i 16 anni, per un periodo di tre mesi. I ragazzi sono stati suddivisi in tre gruppi: il primo ha giocato durante l'orario scolastico all'interno di un laboratorio strutturato, il secondo da casa, i ragazzi del terzo gruppo, non coinvolti, hanno partecipato in qualità di ‘gruppo di controllo'.

Al termine dei tre mesi gli studenti sono stati sottoposti a una serie di valutazioni per l'emotività, la percezione dell'identità e il grado di inserimento nell'ambiente sociale. I ragazzi che hanno giocato all'interno di un'aula scolastica, dove era forte l'interazione tra contesto fisico e contesto virtuale, hanno fatto registrare un accresciuto indice di socialità, superiore rispetto a quello dei ragazzi impegnati da casa. Il gioco in aula ha inoltre favorito lo sviluppo delle relazioni all'interno del gruppo, rafforzando i legami già esistenti e favorendo la nascita di nuovi rapporti di amicizia.

I risultati sono solo indicativi ma, secondo i ricercatori, i ‘Mmorpg' a scuola "si confermano adatti a prevenire comportamenti ‘devianti' o ‘negativi' come il bullismo all'interno delle scuole, grazie alla capacità di stimolare comportamenti collaborativi e favorire la crescita dei rapporti interpersonali".





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